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调查:对围棋软件开发,你认为做全局对弈重要还是做死活解题软件重要?

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1#
发表于 2005-4-11 13:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
<>做个小调查。完全的问题应是:对您来说,对于做围棋软件开发,你认为做个一般的全局对弈程序重要 还是做个 水平极高的死活题解题软件 重要?</P><>偶曾经认为,做个死活题解题软件很有用,如果是能达到业三、甚至业五水平的,那不是对中低水平的围棋爱好者来讲 不是很有用吗。 但曾有一位朋友 建议,要做就要做全局的,还是十九路的 (说九路的没用),但考虑围棋水平、开发时间、人力等问题,一直做得很零碎。</P><>各位感兴趣的,请投票。(不投票的话,表示不赞成做,那表示你不需要 别人来开发围棋软件,is it?)</P><>至于 好的棋谱管理软件,已有人在做了。本人在这几天这里的相关帖子中曾提及过,不再重复。</P><>自认为 若做个电脑围棋人机博弈(对弈)程序,大概几年后 能有业初的水平 (比如十年);但若是做个死活题解题程序,那 做个业五的水平 现在都已经有些设想了(若真的做的话 大概需要三、五年)。(在此也呼吁一下 有愿意合作者 请到 电脑围棋角一起探讨。至于那些对本人AI水平及电脑博弈水平有所怀疑者 可到电脑博弈/电脑围棋角一看。)</P><>另,现在做个比*新浪围棋*的点目程序 好一点的,不该是很难的 (相对于对弈程序的开发而言;但仍需花费相当的人月)。没有做,只是表示 对电脑围棋AI的不了解。</P><>注:业初 按手谈为9级来估计。</P>

[此贴子已经被作者于2005-4-11 14:00:59编辑过]

2#
发表于 2005-4-12 17:45 | 只看该作者
<>从商业及社会效应上来讲,真正死活题水平再高,也比不上业初水平的程序。</P>
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3#
发表于 2005-4-11 14:02 | 只看该作者
有同样想法啊,我第一个投票。
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4#
发表于 2005-4-11 16:16 | 只看该作者
做死活重要!
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5#
发表于 2005-4-12 09:01 | 只看该作者
死活重要

(其实全局也重要,问题是难度太大了)
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6#
发表于 2005-4-13 12:07 | 只看该作者
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7#
发表于 2005-4-13 19:23 | 只看该作者
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8#
发表于 2005-4-17 23:28 | 只看该作者
<>最重要的是编出一个程序能打败人类棋手。其他都不重要。</P>
<>要编出这样一个程序,当然要包括解死活题的程序。</P>
<>不知楼主有没有“编下围棋程序的算法”?---------------这才是最重要的!!!</P>
[此贴子已经被作者于2005-4-17 23:44:21编辑过]

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9#
 楼主| 发表于 2005-4-22 17:03 | 只看该作者
<>多谢各位关注。</P><>&gt; 你的局部死活软件是商业软件吗?</P><>有很多东西是先从一个小项目开始的。Yahoo搜索引擎开始是几个人一个小组的项目;。。。 在开始的时候是不能想着太多的商业利益的。</P><>&gt; 不知楼主有没有“编下围棋程序的算法”?---------------这才是最重要的!!!</P><>算法是从简单开始研究的。这正象探索星球一样,先登上月亮,再去登火星,再去登更远一点的星球。简单的下围棋的算法 算是知道一点吧。这在电脑围棋角中已经介绍了不少 (以给出源码方式介绍的)。</P><>正象楼上所说的,在高水平的围棋程序中,需要用到死活求解子程序。同意。</P>
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10#
发表于 2005-4-22 22:47 | 只看该作者
<>[em01][em01][em01]</P><>楼主能否把你的“下围棋的算法”在这里介绍一下?--------------不太想去“电脑围棋角”。</P>[em07][em07][em07]
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11#
 楼主| 发表于 2005-4-27 12:36 | 只看该作者
<>&gt; 楼主能否把你的“下围棋的算法”在这里介绍一下?</P><>很抱歉,“下围棋的算法”不是三言二语就可以说明白的。I don't think I have the mood to write an article about this subject at the moment. Maybe I'll put sth about that on my website in the possible future. (Sorry to say that I have to do sth else.) [em03]</P>
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12#
发表于 2005-4-29 23:54 | 只看该作者
<>来自GNU Go的问题:</P><>//--------------------------------------------------------------
// long term issues
//--------------------------------------------------------------


These issues are strategic in nature. They will help us to improve the
playing strength of the program and/or enhance certain aspects of it.

* Extend the regression test suites.
   See the texinfo manual in the doc directory for a description of
   how to do this. In particular it would be useful with test suites
   for common life and death problems. Currently second line groups, L
   groups and the tripod shape are reasonably well covered, but there
   is for example almost nothing on comb formations, carpenter's
   square, and so on. Other areas where test suites would be most
   welcome are fuseki, tesuji, and endgame.

* Tuning the pattern databases. These are under constant revision.  Tuning
   them is a sort of art. It is not necessary to do any programming to do
   this since most of the patterns do not require helpers. We would like it if
   a few more Dan level players would learn this skill.

* Extend and tune the Joseki database. It might be very useful to implement
   a semi-automatic way of doing this. The current method based on sgf files
   becomes difficult with existing tools.

* The semeai module is still in need of improvement. (This is underway.)

* GNU Go does not have a move generator that tries explicitly to build
   moyos, or reduce/invade opponent's moyos. Such a move generator could
   be built using the same type of code that is used in the owl life and
   death reader, or the connection reader mentioned in point 5 above.

* A much improved combination module.  The combination module of
   today only finds combinations of threats to capture enemy groups.
   A more useful combination module would e.g. find combinations of
   threats to capture a group or enter opponent territory.  It would
   also be strong enough to find combinations of strategic moves and
   more indirect threats (a threat to a threat).  Possibly it could
   combine threats in AND-OR trees (DAGs?) that could be searched
   using ordinary tree search algorithms.  (Revision of combination.c
   is underway.)

* Speed up the tactical reading. GNU Go is reasonably accurate when
   it comes to tactical reading, but not always very fast.  The main
   problem is that too many ineffective moves are tested, leading to
   strange variations that shouldn't need consideration.  To improve
   one could refine the move generation heuristics in the reading.
   Also, one should implement some more of the standard tree search
   optimizations used in alpha-beta readers.

* Improve the heuristics for assessment of the safety of a
   group. This might take into account number of eyes / half eyes,
   moyo in corners, moyo along the edge, moyo in the center, proximity
   to living friendly groups, weak opponent groups etc. It is of
   particular interest to be able to accurately determine how a move
   affects the safety of all groups on the board.

</P>
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13#
发表于 2005-5-7 12:51 | 只看该作者
死活好.市场大.
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14#
发表于 2005-5-11 21:36 | 只看该作者
死活解题软件重要
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15#
发表于 2005-5-13 19:27 | 只看该作者
<>第一层次:</P><>模拟类死活题,属于较简单的软件,可以将书刊、软件及网站等已有的死活题搜集起来形成题库,解题的答案为唯一,着法限定为一本道,只要答题不是正解着法就判错并不继续给予解释。这种软件已经有一些,如果开发新软件,则其特色应该为具有尽可能大的题库,并且可以允许用户补充新题。</P><>第二层次:</P><>计算类死活题,编制难度较大的软件,本身可以带题库,也可允许用户自行输入题型,解题方式为计算结果,表现形式为局部人机对弈,其特点是:</P><>1)答案可以不唯一,例如不仅是占地最大,内部官子最有利的净死或净活,也可以是劫活+先手,或本身占地不是最大,内部官子不是最有利的净死或净活+较大的外部作战或官子利益等;</P><>2)解题过程较详细,可以说明当答题错误是会出现什么后果;</P><>3)用户可以自行出死活题,或对已有的全局棋谱中的局部死活进行打谱解题训练。</P><>此类软件目前还未见到。如果能够编制成功,距离较高等级的全局人机对弈软件就不太远了。</P>
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