飞扬围棋
标题: 调查:对围棋软件开发,你认为做全局对弈重要还是做死活解题软件重要? [打印本页]
作者: 郝搏生 时间: 2005-4-11 13:44
标题: 调查:对围棋软件开发,你认为做全局对弈重要还是做死活解题软件重要?
<>做个小调查。完全的问题应是:对您来说,对于做围棋软件开发,你认为做个一般的全局对弈程序重要 还是做个 水平极高的死活题解题软件 重要?</P><>偶曾经认为,做个死活题解题软件很有用,如果是能达到业三、甚至业五水平的,那不是对中低水平的围棋爱好者来讲 不是很有用吗。 但曾有一位朋友 建议,要做就要做全局的,还是十九路的 (说九路的没用),但考虑围棋水平、开发时间、人力等问题,一直做得很零碎。</P><>各位感兴趣的,请投票。(不投票的话,表示不赞成做,那表示你不需要 别人来开发围棋软件,is it?)</P><>至于 好的棋谱管理软件,已有人在做了。本人在这几天这里的相关帖子中曾提及过,不再重复。</P><>自认为 若做个电脑围棋人机博弈(对弈)程序,大概几年后 能有业初的水平 (比如十年);但若是做个死活题解题程序,那 做个业五的水平 现在都已经有些设想了(若真的做的话 大概需要三、五年)。(在此也呼吁一下 有愿意合作者 请到 电脑围棋角一起探讨。至于那些对本人AI水平及电脑博弈水平有所怀疑者 可到电脑博弈/电脑围棋角一看。)</P><>另,现在做个比*新浪围棋*的点目程序 好一点的,不该是很难的 (相对于对弈程序的开发而言;但仍需花费相当的人月)。没有做,只是表示 对电脑围棋AI的不了解。</P><>注:业初 按手谈为9级来估计。</P>
[此贴子已经被作者于2005-4-11 14:00:59编辑过]
作者: liyang1970 时间: 2005-4-11 14:02
有同样想法啊,我第一个投票。
作者: shtzj 时间: 2005-4-11 16:16
做死活重要!
作者: Fish 时间: 2005-4-12 09:01
死活重要
(其实全局也重要,问题是难度太大了)
作者: szzxh 时间: 2005-4-12 17:45
<>从商业及社会效应上来讲,真正死活题水平再高,也比不上业初水平的程序。</P>
作者: chcchc66 时间: 2005-4-13 12:07
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: jmlv 时间: 2005-4-13 19:23
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 绿燕子 时间: 2005-4-17 23:28
<>最重要的是编出一个程序能打败人类棋手。其他都不重要。</P>
<>要编出这样一个程序,当然要包括解死活题的程序。</P>
<>不知楼主有没有“编下围棋程序的算法”?---------------这才是最重要的!!!</P>
[此贴子已经被作者于2005-4-17 23:44:21编辑过]
作者: 郝搏生 时间: 2005-4-22 17:03
<>多谢各位关注。</P><>> 你的局部死活软件是商业软件吗?</P><>有很多东西是先从一个小项目开始的。Yahoo搜索引擎开始是几个人一个小组的项目;。。。 在开始的时候是不能想着太多的商业利益的。</P><>> 不知楼主有没有“编下围棋程序的算法”?---------------这才是最重要的!!!</P><>算法是从简单开始研究的。这正象探索星球一样,先登上月亮,再去登火星,再去登更远一点的星球。简单的下围棋的算法 算是知道一点吧。这在电脑围棋角中已经介绍了不少 (以给出源码方式介绍的)。</P><>正象楼上所说的,在高水平的围棋程序中,需要用到死活求解子程序。同意。</P>
作者: 绿燕子 时间: 2005-4-22 22:47
<>[em01][em01][em01]</P><>楼主能否把你的“下围棋的算法”在这里介绍一下?--------------不太想去“电脑围棋角”。</P>[em07][em07][em07]
作者: 郝搏生 时间: 2005-4-27 12:36
<>> 楼主能否把你的“下围棋的算法”在这里介绍一下?</P><>很抱歉,“下围棋的算法”不是三言二语就可以说明白的。I don't think I have the mood to write an article about this subject at the moment. Maybe I'll put sth about that on my website in the possible future. (Sorry to say that I have to do sth else.) [em03]</P>
作者: 绿燕子 时间: 2005-4-29 23:54
<>来自GNU Go的问题:</P><>//--------------------------------------------------------------
// long term issues
//--------------------------------------------------------------
These issues are strategic in nature. They will help us to improve the
playing strength of the program and/or enhance certain aspects of it.
* Extend the regression test suites.
See the texinfo manual in the doc directory for a description of
how to do this. In particular it would be useful with test suites
for common life and death problems. Currently second line groups, L
groups and the tripod shape are reasonably well covered, but there
is for example almost nothing on comb formations, carpenter's
square, and so on. Other areas where test suites would be most
welcome are fuseki, tesuji, and endgame.
* Tuning the pattern databases. These are under constant revision. Tuning
them is a sort of art. It is not necessary to do any programming to do
this since most of the patterns do not require helpers. We would like it if
a few more Dan level players would learn this skill.
* Extend and tune the Joseki database. It might be very useful to implement
a semi-automatic way of doing this. The current method based on sgf files
becomes difficult with existing tools.
* The semeai module is still in need of improvement. (This is underway.)
* GNU Go does not have a move generator that tries explicitly to build
moyos, or reduce/invade opponent's moyos. Such a move generator could
be built using the same type of code that is used in the owl life and
death reader, or the connection reader mentioned in point 5 above.
* A much improved combination module. The combination module of
today only finds combinations of threats to capture enemy groups.
A more useful combination module would e.g. find combinations of
threats to capture a group or enter opponent territory. It would
also be strong enough to find combinations of strategic moves and
more indirect threats (a threat to a threat). Possibly it could
combine threats in AND-OR trees (DAGs?) that could be searched
using ordinary tree search algorithms. (Revision of combination.c
is underway.)
* Speed up the tactical reading. GNU Go is reasonably accurate when
it comes to tactical reading, but not always very fast. The main
problem is that too many ineffective moves are tested, leading to
strange variations that shouldn't need consideration. To improve
one could refine the move generation heuristics in the reading.
Also, one should implement some more of the standard tree search
optimizations used in alpha-beta readers.
* Improve the heuristics for assessment of the safety of a
group. This might take into account number of eyes / half eyes,
moyo in corners, moyo along the edge, moyo in the center, proximity
to living friendly groups, weak opponent groups etc. It is of
particular interest to be able to accurately determine how a move
affects the safety of all groups on the board.
</P>
作者: 一阵狂风 时间: 2005-5-7 12:51
死活好.市场大.
作者: hcwasa 时间: 2005-5-11 21:36
死活解题软件重要
作者: smarbear 时间: 2005-5-13 19:27
<>第一层次:</P><>模拟类死活题,属于较简单的软件,可以将书刊、软件及网站等已有的死活题搜集起来形成题库,解题的答案为唯一,着法限定为一本道,只要答题不是正解着法就判错并不继续给予解释。这种软件已经有一些,如果开发新软件,则其特色应该为具有尽可能大的题库,并且可以允许用户补充新题。</P><>第二层次:</P><>计算类死活题,编制难度较大的软件,本身可以带题库,也可允许用户自行输入题型,解题方式为计算结果,表现形式为局部人机对弈,其特点是:</P><>1)答案可以不唯一,例如不仅是占地最大,内部官子最有利的净死或净活,也可以是劫活+先手,或本身占地不是最大,内部官子不是最有利的净死或净活+较大的外部作战或官子利益等;</P><>2)解题过程较详细,可以说明当答题错误是会出现什么后果;</P><>3)用户可以自行出死活题,或对已有的全局棋谱中的局部死活进行打谱解题训练。</P><>此类软件目前还未见到。如果能够编制成功,距离较高等级的全局人机对弈软件就不太远了。</P>
作者: 郝搏生 时间: 2005-5-19 23:13
<>谢谢smarbear的关心。</P><>第一层次的软件,好象已经有了吧。这还需要吗。</P><>第二层次的软件,才是偶所设想的死活解题程序。你所说的占地最大 则要用到官子知识了。</P><>另,对用户自行出的死活题,可能是 有多个答案、或没有答案吧;这也可能是一个局部的对弈模块了。</P><>局部的死活求解,离全局对弈尚有不少距离;但高水平的全局对弈,离不开水平高的死活求解模块(程序)。</P>
作者: Sigar 时间: 2005-5-27 13:27
应该是做死活重要
作者: toman118 时间: 2005-6-1 19:23
有官子的話更好
作者: wombat 时间: 2005-6-14 15:27
<>new idea: 做个可以帮助专业棋手研究新定式, 鬼手的软件, or 人机配合去训练棋手. 或许可以让中国队多获几个世界冠军.</P>
作者: hcwasa 时间: 2005-6-16 21:37
能达到业五水平的死活解题软件已经是很了不起的了
作者: wxing 时间: 2005-6-27 15:24
还是真正提高软件的对弈智能困难吧
作者: zm0122 时间: 2006-5-7 08:53
<>我比较喜欢全局的人机对弈.对于败着,能够记忆不再重复的软件很重要.</P>
作者: hjm_weiqi 时间: 2006-5-11 17:21
<>全局当然好,但对围棋软件制作人要求很高,需要有一定深度的围棋水平。另外,还需要付出大量的辛勤的劳动。而局部,相当要简单,当然,软件水平也可以做的更高一些。不管怎样,对于我们这些爱好者,都希望能够得到一款全局稳重,局部战斗力强的围棋软件。这也是围棋软件发展的趋势吧。</P>
作者: clyin 时间: 2006-6-6 16:18
如果真能开发出业初水平的对弈软件,我认为是非常了不起的!至少已经比目前的水平跨越了很大一步!至于击败专业棋手,则是有生之年不敢想象的。
作者: bf523 时间: 2006-7-6 16:01
可以先做一个强九路的来看看。
作者: mengyousihai 时间: 2006-8-25 14:03
对初学者来说对弈的软件还是重要的,但对有业余段位就觉的乏味.如果有一天电脑能下过人的话,我想就不存在这个问题了.我个人推荐死活题软件.
作者: yangyu 时间: 2006-8-28 18:34
我兼职JAVA数年,有时间的话可以考虑
作者: yangyu 时间: 2006-8-28 18:36
标题: 智能
智能方面,主要是"学习"机制,难就在这儿
作者: paya 时间: 2006-8-28 18:48
<>全局的内容包括太多,我想应该先做死活,提高计算力为先</P>
作者: jfw 时间: 2006-12-5 10:40
<>其实,对成人来说,有很多途径进行死活、对弈等训练,我感觉现在学棋的孩子特别多!如何即让孩子学习到更多的知识,有能让他们提高学棋的兴趣才是最重要的!</P>
<>我儿子在学围棋,我给他找了很多对弈、死活的棋谱、定式等软件,但他最敢兴趣的竟然是“棋魂”这款游戏,但这款游戏实在太简单!他又学不到什么!所有我建议不管作哪类软件,把他的界面做成适合儿童心理的都相当重要!</P>
<>所有我建议作成类似棋魂的类似过关一类的游戏,通过完成一定难度的各方面测试题才可以过关、升级!即使是对弈,也要选择一个人物作为他的对手,比如“手谈”,把级别改成动画片中的人物,这样就可以大大提高孩子的学习兴趣!</P>
<>愿楼主早日开放完成,我作你的第一个用户!</P>
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